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Away3D Archive
Away3D Synthax
- 2009-06-29 (月)
- ActionScript3.0 | Away3D
久しぶりにAway3Dでも触ってみようかなぁ…と思って、公式サイトのDownloadのページをみていたら、気になるものが…
Current syntax highlight for Flash IDE CS3/CS4というmxpファイルがあったので、早速インストールしてみました。
Component installerと書かれていたので、インストールしたら、ウィンドウ>コンポーネントに何か表示されるのかなぁ…と思っていたんですが、どうやらそうではないみたい。
で、これ(mxp)をインストールしたらどうなるの? ってのを、調べてみました。
★mxpでインストールされるもの
- Cドライブ>Documents and Settings>User Name>Local Settings>Application Data>Adobe>Flash CS3>ja>ConfigurationのExtensionsフォルダにmxiファイル
- ConfigurationのActionsPanel>CustomActionsフォルダにAway3D_synthax.xmlファイル
で、このAway3D_synthax.xmlをエディタで開いてみると、colorsyntaxのidentifierがイロイロ定義されています。
ここから判断すると、識別子のカラーリングがどうにかなるのかな? と思って、早速Flash IDEのアクションパネルを開いてみました。
比較したソースは、getting startedからダウンロードしたlessonsフォルダのLesson_Basic_01_HelloAway3D.flaのソースです。
mxpがONの時

Away3D_synthax.xmlファイルに定義されているidentifierがカラーリングされています。
mxpがOFFの時

identifierはカラーリングされていません。
Flash IDEのアクションパネルでソースを書いていく方は、これを入れておいた方が便利なんじゃないかなぁ…と思います。
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Web Designing8月号
昨日、家でまったりしながら『Web Designing8月号』を読んでいたら、思わず声をあげてしまいました!
trick7のteraさんが短期連載されているFlash開発の新機軸『ActionScriptライブラリ』の記事内で、当ブログが参照記事という形で掲載されていました。
いや〜、驚いた!
僻地で細々とやっているこのブログが、(多分間違ってでしょうけども)全国発売されている雑誌に掲載されてしまうとは…
世の中、何が起こるか分かりません。
●↓Web Designing8月号の記事を見て、当ブログにお越し下さった方へ↓●
Away3Dの知識が「0」&大して英語も出来ない僕が、手探り状態で書いた記事です。あまり期待なさらないでくださいね。
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FlashDevelopでAway3Dを
- 2008-05-02 (金)
- Away3D | FlashDevelop
Away3Dのサイトに、FlashDevelopでAway3Dを使う方法のチュートリアルがあったので、早速試してみました。
- チュートリアルページから、サンプルファイルをダウンロード(ページの下部UpdateObjectSliding()の下、File Download Areaの箇所)
- Away3Dのクラスファイルをまだダウンロードしていない場合は、CompilationのところにあるAway3D V1.9.4 Downloadからダウンロードしておく
- 展開すると、ObjectExamplesというフォルダが現れます
- その中にあるclassesの中に、away3dのクラスファイルを入れておく(classes>away3d>coreみたいな感じに)
- ObjectExamplesフォルダの中に、ObjectExamples.as3projというFlashDevelopのプロジェクトファイルがあるので、これを起動させる
- 画面右のProjectパネルから、classesフォルダ内にあるObjectExamples.asをダブルクリック
- コンパイル(ツールバーの右側の歯車に赤いマークが付いてるものをクリック)すると、asWingのクラスファイルがないと怒られる
- どうやらasWingというフレームワークを使っているみたいなので、GooleCodeからasWingのクラスファイルをダウンロードする(ちなみに僕は1.3.2のzipをダウンロード)
- aswing_a3_1.3.2_allinone>AsWing>src>の中にorgというフォルダがあるので、このフォルダごとコピーして、ObjectExamples>classesの中に入れる(AS2のCasaFrameworkを使っている方は、フォルダ名がバッティングする可能性があるので、AS2とAS3のクラスファイルを別にしておいた方がいいかも…)
- もう一回FlashDevelopでコンパイル。今度は怒られない!
すると、このクラスファイルを使ったら、こんなのが出来るというものを見ることが出来ます。
ObjectExamples.asファイルの中身を見て、FlashDevelop側でどんなスクリプトを書いたらいいのかも学べます。
今回はclassesフォルダの中に、away3dとaswingのクラスファイルを入れましたが、予めFlashDevelop側でクラスパスを通しておいても大丈夫かと思います。
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クラスパスを通しておく
- 2008-05-01 (木)
- Away3D | FlashDevelop
FlashDevelopを使うとき、Tools>Global Classpaths(ショートカットはCtrl+F9)で、クラスパスを通しておく。
今回はCドライブのas3classというフォルダ内にaway3dのクラスファイルを置いて、そこにC:\as3classというクラスパスを通しています。
そうすると、Away3Dのviewクラスを使いたいとき、var view:と打った時点で、コードヒントが表示される。
var view:Vとすると、さらにリストを絞り込める。
リストから選択し、確定した時点で、FlashDevelopがimport away3d.core.scene.View3D;の一行を先頭に自動的に書いてくれる。
う~ん、便利!
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WireTorus.as
- 2008-04-29 (火)
- ActionScript3.0 | Away3D
WireTorus.asファイルを使ってのオブジェクトの作成です。
まず最初に、使うファイルをimportします。(objectsフォルダの全ファイルとsceneフォルダの全ファイルを読み込んでます)
import away3d.core.scene.*; import away3d.objects.*;
次にオブジェクトをステージの中心に配置します。(ステージのサイズが600×400の場合)
var view:View3D = new View3D({x:300, y:200});
そして今作成したvar viewを表示リストに追加させます。
addChild(view);
wiretorusを作成します。
var wiretorus:Object3D = new WireTorus();
WireTorus.asのデフォルトの設定は以下のようなものです。
- 線の色
- ランダム
- radius
- 100
- tube
- 40
- segmentsR
- 8
- segmentsT
- 6
線のみで構成されるオブジェクトなので、面の色指定(material:”white#blue”)をするとエラーになります。
線の色指定をする場合は、material:”blue”もしくは、material:”#blue”とすると大丈夫です。
tubeやsegmentsR、segmentsTの詳細はこちらのエントリをご覧ください。
そして作成したwiretorusを表示リストに追加します。
view.scene.addChild(wiretorus);
あと最後に一行追記します。
view.render();
これはレンダリングに関しての設定(?)かと思われます。この一行を書かないと、swfファイルにはオブジェクトが表示されません。
このままだと2Dの物体が画面に表示されるだけです。
ですので、3D表示をするためにカメラ位置の設定を行います。これにはNumber3Dというクラスファイルを使います。
away3d>core>mathフォルダからファイルをimportします。(以下を追記)
import away3d.core.math.*;
続いてカメラ位置の設定を行います。
view.camera.position = new Number3D(1000, 1000, 1000);
Number3D.asファイルでは、デフォルトの設定は(0,0,1000)になっています。new Number3D()と記述すると、デフォルトの値が適用されます。
view.camera.lookAt(wiretorus.position);
カメラを作成したwiretorusに向けています。(lookAtの箇所)
これで完成です。
wiretorus作成のスクリプトは以下の通りです。
// 使うライブラリをimportする
import away3d.core.scene.*;
import away3d.objects.*;
import away3d.core.math.*;
// 3Dの視点を作成(ステージのサイズが600×400なので、ステージの中心にくるように設定)
var view:View3D = new View3D({x:300, y:200});
// 表示リストにviewを追加する
addChild(view);
// wiretorusを作成する
var wiretorus:Object3D = new WireTorus();
// 表示リストに追加
view.scene.addChild(wiretorus);
// wiretorusのカメラポジション(デフォルトの値は0,0,1000)
view.camera.position = new Number3D(1000, 1000, 1000);
view.camera.lookAt(wiretorus.position);
view.render();
wiretorusを3Dっぽく回してみた例
// 使うライブラリをimportする
import away3d.core.scene.*;
import away3d.objects.*;
import away3d.core.math.*;
// 3Dの視点を作成(ステージのサイズが600×400なので、ステージの中心にくるように設定)
var view:View3D = new View3D({x:300, y:200});
// 表示リストにviewを追加する
addChild(view);
// wiretorusを作成する
var wiretorus:Object3D = new WireTorus();
// 表示リストに追加
view.scene.addChild(wiretorus);
// wiretorusのカメラポジション(デフォルトの値は0,0,1000)
view.camera.position = new Number3D(1000, 1000, 1000);
view.camera.lookAt(wiretorus.position);
// フレームを更新される度に行う処理
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void {
wiretorus.rotationZ = getTimer() / -50;
view.render();
}
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