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FlashDevelopのCtrl + Shift + 1で出来ること

これも意外と知られていないのかも? と思ったので、FlashDevelopのCtrl + Shift + 1を押した際、出来ることをまとめてみました。

以下のものは、FlashDevelop3.2.2RTMのメニューを日本語化した状態でのキャプチャです。(画像はクリックすると、拡大表示します)

各種ハンドラを設定

よく使うやつですねぇ… イベントが異なる場合、きちんと判別してハンドラを作成してくれるカワイイやつです。

ハンドラを設定したい箇所にカーソルを立てて、Ctrl + Shift + 1を押すと、以下のようなリストが表示されます。

イベントハンドラを設定

マウスイベントハンドラを設定

タイマーイベントハンドラを設定

ローカル変数をメンバ変数に

hogeというローカル変数を、メンバ変数に変更してみます。

hogeにカーソルを立て、Ctrl + Shift + 1を押すことで、メンバ変数に変更出来ます。

変数を定義するのが、面倒…

private var hoge:Sprite = new Sprite();

変数を作成する度に、変数定義の箇所まで戻って、上記のように記述するのは面倒…って場合。

var宣言とかは無視しちゃって、以下のように記述。

hogeにカーソルを立て、Ctrl + Shift + 1を押し、変数を宣言を選択します。

すると、あとはFlashDevelopがやってくれますよ。

メソッドを作成したい!

何かメソッドを作成したいんだけど、functionとか書くの面倒だ~! というあなた。

hoge();と打った後でカーソルを()の前(hogeの後)に移動して、Ctrl + Shift + 1を押してみましょう!

サクッと作成出来ちゃいます!

新規クラスを作成したい!

コードを書いていて、「これは別クラスにしたいな!」という場合、それもCtrl + Shift + 1で出来ちゃいます!

Hogeというクラスを作成することにします。Hogeと打った後で、Ctrl + Shift + 1を押し、新規クラスを作成を選択します。

すると以下のようなパネルが開くので、あれこれ設定。

例えば、ProgressionのPRMLLoaderとかを使っていて、作成するシーンを宣言しておく場合なんかに便利かと…(Progressionのテンプレートを使っている場合は、そっちの方が便利ですが…)

Getter・Setterの作成

Getter・Setterを作成したい場合も、Ctrl + Shift + 1で可能です。

hogeという変数に対してGetter・Setterを作成すると、変数名もhoge→_hogeに変更してくれます。

import文の自動作成

FlashDevelopのスニペットに登録しているものや、FlashCS5のスニペットからコードを挿入した場合や、他のエディタやヘルプからコードをコピペした場合は、import文が補完されず、このままコンパイルするとエラーになります。

そんな時も、Ctrl + Shift + 1です!

以下の例だと、クラス名BitmapDataとBitmapにカーソルを持って行って、Ctrl + Shift + 1を押します。

すると、FlashDevelopがimport文を補完してくれます。

import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;

他にもまだあったような気がするけど…気がついたら、追記します。

FlashDevelopでフォントサイズを変更する

意外と知られていないみたいなので、エントリしておきます。

FlashDevelopでフォントサイズを変更するには、いくつか方法があります。

  1. マウスホイールをグリグリする
  2. タッチパッド(トラックパッド)をグリグリする
  3. シンタックスカラーリングから変更する

よく使うのは、こんなとこででしょうか?

1.マウスホイールをグリグリする

Ctrlキーを押しながら、マウスホイールをグリグリします。

これにより、フォントサイズが自由に変更可能です。

2.タッチパッド(トラックパッド)をグリグリする

ノートPCでタッチパッド(トラックパッド)にスクロール機能がついている場合。

Ctrlキーを押しながら、タッチパッド(トラックパッド)の右側(スクロール機能がある場所)をグリグリすることで、フォントサイズが変更可能です。

3.シンタックスカラーリングから変更する

ツール>シンタックスカラーリングの編集を選択し、アイテムスタイルのサイズを任意の値に変更し、適用ボタンを押します。

ノートPCでマウスがなく、タッチパッド(トラックパッド)にスクロール機能がついていない場合は、この方法を使うと良いかと思います。

各種設定をFlashDevelop Zipファイルに書き出す

FlashDevelopの3.2.0から加わった新機能「すべての設定を保存」を使っていますでしょうか?

これを行うと、.fdzという拡張子で各種設定ファイルを保存しておくことが可能になります。

fdzとは、FlashDevelop Zipファイルの略です。

例えば、ツール>シンタックスカラーリングの編集で、テキストや背景のカラーを変更した場合など、FlashDevelop Zipファイルに書き出しておくことで、変更後の値を保存しておくことが出来るんですねぇ…

試してみたら、ツール>すべての設定を保存では、他にもいろいろ出来たので、ちょっとまとめておきます。

シンタックスカラーリングを変更

先にも書きましたが、ツール>シンタックスカラーリングの編集でパネルを表示させ、各種設定を変更しておきます。

スニペットを保存出来る

何か新しくスニペットを作っておきましょう。

ここでは先日のClipBoardというスニペットを作成したとして、話を進めます。

スニペットの保存先は、環境によって違いはあるかと思いますが、以下のようになります。

Windows7の場合
C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\FlashDevelop\Snippets\as3

このフォルダ内にあるスニペットのファイルが、fdzファイルに書き出されることになります。

テンプレートファイルも保存出来る

Windows7の場合
C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\FlashDevelop\Templates\ProjectFiles\AS3Project

上記フォルダ内にあるテンプレートファイルが、fdzファイルに書き出されることになります。

その際、気をつける点があるのですが、それは後ほど…

FlashDevelop Zipファイルに書き出す

シンタックスカラーリングを変更したり、スニペットを作成し終えたら、メニュー>すべての設定を保存を行います。

すると、こんなものが作成されます。

そうしたら(fdzファイルにきちんと保存されているか確認する為に)シンタックスカラーリングの設定をデフォルトの状態に戻す&C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\FlashDevelop\Snippets\as3フォルダ内にある「ClipBoard.fds」ファイルも消去しておきます。

FlashDevelop Zipファイルを読み込む

書き出したfdzファイルを読み込んでみます。やることは作成されたfdzファイルを、ダブルクリックするだけ。

OKボタンを押します。

無事展開されました。OKボタンを押すと、FlashDevelopが立ち上がりますが、ダイアログの指示に従い、もう一度再起動しておきます。

すると、デフォルト状態に戻したカラー設定が先の手順の変更後のものに変わっていたり、フォルダから削除したスニペットファイルが復活しています!

便利ですよね~!

テンプレートファイルのバックアップの際に気をつけること

テンプレートファイルを使用している際、気をつけることがあります。

僕は以前作成したProgression4のテンプレートファイル『Progression用FlashDevelopテンプレート、修正しました!』を、以下のような感じで使っていました。

Windows7の場合
C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\FlashDevelop\Templates\ProjectFiles\AS3Project\Progression4

上記のリンクからDLしてきたzipファイルを展開し、AS3Projectフォルダ内にProgression4フォルダごと入れている感じです。

その状態でFlashDevelop Zipファイルを書き出し、Progression4フォルダを削除。

で、fdzファイルを展開して、FlashDevelopを起動してみると…

エラーになるんですね!

(いろいろやってみたんですが)ProjectFilesフォルダ以下&ProjectFiles\AS3Projectフォルダ以下に、自分でフォルダを作らずに直接fdtファイルを配置すればOKなようです。

こんな感じですね。

この状態でfdzファイルに書き出し、フォルダからfdtファイルを削除した後、fdzファイルを展開すると、先程削除したfdtファイル(テンプレートファイル)が復活しました!

テンプレートファイルのバックアップの際には、自分でフォルダは作らないで(デフォルトのフォルダ構造のまま)fdtファイルを配置する! ってことですね。

Settingsファイルなども保存される

Program FIles内のFlashDevelopのSettingsフォルダ内のファイルを、Localの方のSettingsフォルダ内にコピーして、カスタマイズを行った場合ですが、これもきちんとバックアップされるみたいです。

方法としては、Localの方のファイルに修正を加える→fdz書き出し→修正を加えたファイルを削除→fdzファイルを展開すると、削除したファイルが復活しました!

Program FIles内にはToolsフォルダがありますが、これをLocalの方にフォルダごとコピーし、そこにファイルを加えてfdz書き出しを行ってみたんですが、こちらは上手くいって(Toolsフォルダは復活して)くれませんでした。

カスタムアーギュメント(Custom Argument)とプラグインは、どうなのよ?

カスタムアーギュメントに何か設定しておく&プラグインフォルダにプラグインを入れた状態で、fdz書き出し→カスタムアーギュメントの削除&プラグインの削除→fdzファイルを展開してみると、こちらも消去したファイルは復活しませんでした。

ここらあたりも出来たら、さらに便利なんですが…

CS5のスニペットをFlashDevelopで使うには?

CS5からスニペット機能というものが搭載されました。

デフォルトで登録されているものや、新規で自分で登録したものの中から、使いたいものをダブルクリック(右クリック→フレームに追加でも可)すると…

こんな感じで「Actions」レイヤーが新規で作成され、タイムラインにコードが挿入されます。

コードはFlashDevelopで書きたいよね!

では、FlashDevelopに(IDEのスニペットに登録してある)コードを挿入するにはどうするのか?

使いたいスニペットを選んで、右クリック→クリップボードにコピーを選択します。

で、FlashDevelopを起動し、コードを挿入したい位置にカーソルを立て、ペーストすると…

はい、見事にインデントが無視された状態でペーストされます…

インデントを保ったままペーストしたい!

ペーストの際、インデントを保ったままペーストしたいですよねぇ…

それには、ちょっとした事前準備が必要になってきます!

FlashDevelopで、ツール→コードスニペットの編集を選択します。

次に、新規ボタンを押して、スニペット名に「ClipBoard」。中央のテキストエリアに、$(Clipboard)と入力し、保存ボタンを押しておきます。

$(Clipboard)というものは、クリップボードにコピーしてあるものを、一塊のブロックとしてカーソルを立ててある位置に挿入するというものです。

FlashIDEに戻って、使いたいスニペットを選んで、右クリック→クリップボードにコピーを選択します。

FlashDevelopのコードを挿入したい位置にカーソルを立て、Ctrl + Bとかでスニペットを呼び出し、先程作成した「ClipBoard」を選択します。

すると、先程とは違い、インデントを保ったままスニペットのコードをペーストしてくれます。

Windows7 + Flash Builderでプラグインの更新を行う場合

どうやらWindows7 + Flash Builderの時だけ(?)っぽい現象。

Flash Builderで何かプラグインを入れようとして、ヘルプ>ソフトウェアの更新を選択すると、以下のようなダイアログが出る。

プラグインをインストールまたはアップデートするには、Flash Builderを終了し、管理者権限で実行する必要があります。

で、「ここをクリックして詳細を表示」というリンクがあるので、試しにクリックしてみると、英語のサポートページへジャンプする。

そこに書かれている説明も、何だか…

ま~、不親切ったらありゃしない。

右クリックから

管理者権限で実行するには、Flash Builderのショートカットアイコン(またはスタートメニュー)で、右クリック>管理者として実行を行う。

それで再びソフトウェアの更新を行うと、先のダイアログは表示されない。

毎回右クリックは…

毎回右クリックから実行するのが面倒…という場合は、Flash Builderのショートカットアイコン(またはスタートメニュー)で、右クリック>プロパティを選択。

互換性タブの特権レベル>管理者としてこのプログラムを実行するにチェックを入れておく。

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